AR和VR的风口里,站的是哪些公司?
就在五一假期期间,HTC透露了即将在下周发布的两款VR头显,上市开卖的时间也大概率在这个月。
我们跟踪观察HTC已经有四五年的时间了。说到HTC,它是中国台湾地区的IT企业,曾经是全球最大的智能手机代工厂商,现在开始把战略重心放在VR产品上。
HTC曾经是很风光的,他们最早的产品是为康柏公司代工,生产一款名为iPAQ的手持式电子设备,那是全球最早的手持电子设备之一,产品虽然风光过一阵,但后续销量乏力。
后来HTC进军安卓手机,和谷歌联合推出了GooglePhone。不过被谷歌卸磨杀驴,把HTC从联合品牌合作者降成了OEM代工厂。
大概从2017年开始,HTC开始决定转型,在虚拟现实产业进行了大量布局:
首先是硬件能力的研发,生产自己品牌的VR头显,还在2017年CES展上推出了一个叫做Vive追踪器的产品,这个追踪器装在手套上,能够把你运动的轨迹完整描绘出来,实现了对物体运动位置的追踪。
然后是在软件的布局,HTC与运营Steam 游戏 平台的公司Valve形成了深度合作,也推出了自己的VR应用商店。
当初HTC在智能手机上落了一程,把战略重点放在了VR上,做了不错的产业布局。前面沉寂了几年,今年又准备推出新产品了,值得大家关注。
从今年初Facebook的Oculus Quest 2热销,到今年3月份微软推出混合现实平台Mesh,以及3月31日微软与美国陆军签署价值219亿美元的AR订单,VR/AR产业重新回到了风口浪尖。
HTC也是早早布局了虚拟现实的企业之一,看到别的 科技 企业都纷纷做出了实质性的产业化行动,HTC不可能不慌,推出新产品是情理之中的事情。
趁着 科技 风口爆发的时点推出新的产品,是“趋势投资”时代的必然选择,所以我们判断另一个早早布局的企业苹果推出新设备也只是时间问题了。
现在这个趋势投资时代,大量资金注入 科技 项目, 科技 的产业化进程明显加速。
大水漫灌的“趋势投资”时代与“价值投资”时代思路是很不同的。价值投资的路数是分析企业的财务状况,观察企业每季度或每年的营收是不是线性增长,而趋势投资的核心是:抓爆点,抓概念,抓想象空间。
我们就用这套思路来看一下趋势投资时代下的VR/AR产业。
首先说抓爆点
进入2021年,可以说VR/AR的引爆点不断。Facebook的Oculus Quest 2的价格只有299美元,不需要连接主机,高刷新率和分辨率解决了头晕问题,销量远超预期。这是一款足够好用又能大规模商用的VR头显,是第一个“引爆点”。
紧接着,微软发布了Mesh,这是一个面向开发者的混合现实平台,它能够以虚拟形象甚至全息投影的方式在共同场景开展协作,这又是一个“引爆点”。
在应用上我们也看到了爆点。2020年《堡垒之夜》与歌手Travis Scott在 游戏 里举办了沉浸式演唱会,气氛炸裂,达到千万级收视率。
另外,Valve公司开发的VR 游戏 《半衰期》迅速引爆,玩家超过200万人,同时在线人数峰值达4万多人,被称为VR 游戏 界的标杆。
其次说抓概念
有了一系列的“爆点”,那么VR/AR产业要抓的“概念”是什么呢?一个好的概念可以描述一个令人信服的未来,能让人们相信未来,并能撬动整个产业界的力量去把这个未来实现。
这个概念就是“下一代互联网”。我们现在广泛使用的互联网是一个二维的、平面化的世界。
而通过VR/AR技术,我们的互联网将升级为三维立体的,不仅可以看得见、听得到,还可以触摸到的世界,是一个更加接近真实世界的数字世界。
在虚拟现实创建的Metaverse里,我们可以打破物理规则,还可以超越时间,进行时空穿梭。因为是三维立体沉浸式的,体验会更加接近真实世界。
所以VR/AR将会把现在的互联网升级为“体验更加接近真实的下一代互联网”。
有了这个“概念”,我们就可以分析出谁最有可能是下一个成功企业了。我在 科技 特训营就分析了Facebook在“下一代互联网”概念上成功的可能性。
最后说抓想象空间
有了爆点和概念,想象空间就是判断企业未来成功与否的关键了。
特斯拉虽然估值很高,我判断股价未来可能会有短期波动,但绝不可能腰斩,是因为特斯拉有清晰的、可量化的市场空间。而喊着“物联网AIoT”的企业热不起来,是因为想象空间很模糊。
试问一下:你家里的冰箱和洗衣机需要通话吗?它俩说啥呢?AIoT要替代谁?市场有多大?没有人能够给出一个让人信服的答案。
而VR/AR具有清晰且广阔的想象空间。
就拿“人机交互界面”来说,它的想象空间非常清晰:
今天的“人机交互界面”有多重步骤:遇见一家没听说过的餐厅名字,先拿出手机作为第一个界面,然后点开网页输入网址,这就是第二个界面,然后再搜索关键词来查询信息。
而在未来人机交互的场景下,当你走到某条街道,腕带捕捉到大脑神经传递到手上的运动信号,直接连接头显,显示出这条街道的名称、周围的建筑物名称、附近的餐厅位置,餐厅类型,不需要再打开手机进行输入。
未来的人机交互就是把互联网信息叠加在现实世界中,形成闭环。
所以,这种人机交互界面的价值将超过目前谷歌的价值。如果Facebook的CEO扎克伯格宣称的AR头显和腕带能够成功应用,实现人机交互,那么它的估值就可以叠加一个谷歌的估值。这样看来,VR/AR的想象空间至少是大于今天的谷歌的。
另一个具有巨大想象空间的是社交平台。今天的社交都是通过朋友圈、通讯app,而VR社交平台就是把现在平面的社交平台升级为三维立体的虚拟世界。
今天已经有大量的VR平台涌现出来,例如举办虚拟演唱会的Wave、提供模仿现实场景社交的Hoppin,玩家自行创建 游戏 社交平台的Rec Room等等。这样看来,VR/AR的想象空间会大于今天的谷歌加上Facebook。
但是,未来社交平台的特点是赢家通吃,而不是百花齐放,我判断里面会诞生出下一个巨无霸企业

VR是什么意思
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。下面是我收集整理的VR介绍,欢迎阅读。
VR是什么意思?
VR(Virtual Reality,简称VR)即虚拟现实(或称灵境技术),它是一种可创建和体验虚拟世界的计算机系统。
虚拟现实的内涵实际是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术,类似于3D技术,看过3D电影的朋友应该比较有感触。
2016年被称为是VR设备的元年,众多厂商开始布局研发VR设备,它将使得人类的交流采用了新的方式,进入了新的领域。
VR有什么用?
目前已经有不少厂商开始推出VR设备,如 HTC Vive、AMD Sulon Q、索尼PS VR、VR的头盗等等,目前这些设备主要是VR眼镜或者VR的头盗设备,可以体验一些VR视频、游戏等等,带来3D场景体验,给人一种身临其境的感觉,带来了更为极致的用户体验。
当然,VR设备也不仅仅是体验在娱乐上,在今后的影视、绘画、虚拟现实游戏、学习、医疗等方面也能带来全新的应用场景,因更为逼真与身临其境的体验,势必会成为今后的主流。
关于VR是什么意思以及相关作用就简单介绍到这里,相信随着VR设备的逐渐流行,大家会对这样的`设备逐渐会有清晰的认识。就目前而言,VR设备还处于初期阶段,真正成熟恐怕还要3-5年,我们不妨拭目以待吧。
VR技术原理与VR发展史
一、技术原理
VR = Virtual Reality,虚拟现实,或称灵境技术,实际上是一种可创建和体验虚拟世界(Virtual World)的计算机系统 。
二、VR发展史
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。
2014年3月26日,美国社交网络平台Facebook宣布,将斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR。
Facebook 首席执行官Mark Zuckerberg坚信虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件。并计划将Oculus的应用拓展到游戏以外的业务,在此之前,Oculus主要用于为人们在游戏过程中创造身临其境的感觉。Facebook收购Oculus,使得虚拟现实这个科技行业小众的名词,开始为更多业外的人们所熟悉。业内人士称,虚拟现实时隔7年多,又迎来了春天。
2015年3月在MWC2015上,HTC与曾制作Portal和Half-Life等独创游戏的Valve联合开发的VR虚拟现实头盔产品HTC Vive亮相。HTC Vive控制器定位系统Lighthouse采用的是Valve的专利,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,也就是说HTC Vive允许用户在一定范围内走动。这是它与另外两大头显 Oculus Rift 和PS VR的最大区别。
2016年的MWC2016大会上,HTC Vive正式发布亮相,如今已经上市。此外,AMD、索尼等品牌也纷纷在今年亮相了自家的VR设备。除此之外,三星、华为、联想、小米、锤子科技也纷纷在布局研发VR设备,2016年因而被称为是VR设备的元年。
VR应用领域与发展前景
VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。
在先进制造业领域,站在大飞机发动机的3D影像面前,“可任意拆卸”这个虚拟现实的强项表现得淋漓尽致。操作人员可以把虚拟发动机的许多部件逐一拆下,再进入发动机内部。“虚拟现实”实现了跨平台的交互式设计、虚拟展示、虚拟装配、CAE数据可视化等功能,大幅提高设计团队的设计效率,使研发人员能及时发现、修正设计缺陷和潜在的工艺问题,提高产品开发的制造成功率。
虚拟现实技术在教育培训领域也大有用武之地。为真实实验不具备或难以完成的教学功能创造条件。在涉及高危或极端的环境、不可及或不可逆的操作,高成本、高消耗、大型或综合训练等情况时,虚拟现实技术能提供可靠、安全和经济的实验项目。华东理工大学的G-Magic虚拟现实实验室,就是高校虚拟现实教学的一个范例。该实验室拥有CAVE洞穴式虚拟现实系统,可以把大学生设计的作品投影到墙面、天花板和地面上。比如,学生设计了一间淋浴房,他能利用这套系统把它展现在实验室里,和真实的淋浴房一样大小。营造出这种教学环境后,教师就能与学生更方便地交流各个环节的设计优劣,并随时做出修改。
企业的一些培训项目,同样离不开虚拟现实。以石油化工为例,众所周知,大型石油灌区集中了大量危险化学品,一旦操作不当,便可能引发火灾、爆炸事故,并造成环境污染等次生灾害。因此,政府和企业对大型石油灌区的安全性和操作人员的专业性提出了很高要求。虚拟现实技术可以构建储罐区应急救援及安全培训系统 ,它不但能向员工呈现操作流程的各种场景,引导他们学习、掌握安全操作技能,还能模拟事故发生、火光熊熊的场面,让员工在沉浸式虚拟影像中开展救援行动。
影视
早在2015年年初的美国圣丹斯电影节上 ,一部完全依靠CG制作的VR短片《LOST》就曾引来一阵热议。同年7月,同样是由《LOST》制作公司带来了他们的第二部VR短片《HENRY》。与之前的《LOST》不同,这一次他们在片中设计了“交互式”场景,改变了观众完全被动式的体验。就连《速度与激情》系列的导演林诣彬也在今年拍摄了一部VR短片《HELP》。由此可见,VR的春风确实已经开始刮向电影行业。
绘画
谷歌在HTC与Valve联合开发的VR[8] 设备HTC Vive的基础上打造了Tilt Brush,其实就是VR版的Photoshop,通过使用HTC Vive的左右控制器来实现绘画创作。左边控制器在虚拟空间当中映射出一个立方体,显示出控制面板菜单,可转动立方体进行选择;右边控制器则相当于鼠标,当光标移动到相应菜单上时会有英文提示。其画板就是整个的三维立体空间,你可以为之设置壁纸背景,线条也可以自由设置色彩。
虚拟现实游戏
目前,在SteamVR平台上已经可以通过HTC Vive来体验虚拟现实游戏。Steam 的官方网页显示,目前支持虚拟现实的游戏有 204 款。其中不乏《Half-Life》这种大作,并且所有推荐游戏都支持 base station 动作捕捉系统。
VR国内发展状况与关联定义
2015年9月14日,由国务院新闻办、国家旅游局和中国驻纽约总领馆指导和支持、五洲传播中心主办,首次采用虚拟现实技术展示中国旅游资源、推介中国文化的大型海外推广行动“美丽中国体验日”首站在美国成功举办。美丽中国”体验日的参与者在穿戴了3Glasses头盔后,对这种虚拟旅游感受到的身临其境的体验表示不可思议。
3Glasses是中国最早从事VR领域探索的公司之一,已发布亚洲首款VR的头盔3Glasses D1以及全球首款量产2k屏的VR的头盔3Glasses D2,并入驻深圳工业展览馆,向社会团体和普通市民免费体验。
以3Glasses为代表的中国创造原生VR力量,正引领中国虚拟现实走向世界。
关联定义
VR(Virtual Reality)是虚拟现实技术的意思,VRP(Virtual Reality Platform)是虚拟现实仿真平台的意思。
VRP的子软件产品具体包括:
VRP-BUILDER 虚拟现实编辑器
软件用途:三维场景的模型导入、后期编辑、交互制作、特效制作、界面设计、打包发布的工具
客户群:主要面向三维内容制作公司
VRPIE-3D互联网平台
软件用途:将VRP-BUILDER的编辑成果发布到互联网,并且可让客户通过互联网进行对三维场景的浏览与互动。
客户群:直接面向所有互联网用户
VRP-PHYSICS 物理系统
软件用途:可逼真的模拟各种物理学运动,实现如碰撞、重力、摩擦、阻尼、陀螺、粒子等自然现象,在算法过程中严格符合牛顿定律、动量守恒、动能守恒等物理原理。
客户群:主要面向院校和科研单位
VRP-DIGICITY 数字城市平台
软件用途:具备建筑设计和城市规划方面的专业功能,如数据库查询、实时测量、通视分析、高度调整、分层显示、动态导航、日照分析等 客户群:主要面向建筑设计、城市规划的相关研究和管理部门。
VRP-INDUSIM 工业仿真平台
软件用途:模型化,角色化,事件化的虚拟模拟,使演练更接近真实情况,降低演练和培训成本,降低演练风险。
客户群:主要面向石油、电力、机械、重工、船舶、钢铁、矿山、应急等行业。
VRP-TRAVEL 虚拟旅游平台
软件用途:激发学生学习兴趣,培养导游职业意识,培养学生创新思维,积累讲解专项知识,架起学生与社会联系的桥梁,全方位提升学生讲解能力,让单纯的考试变成互动教学与考核双模式。
客户群:主要面向导游、旅游规划
VRP-MUSEUM 网络三维虚拟展馆
软件用途:是针对各类科博馆、体验中心、大型展会等行业,将其展馆、陈列品以及临时展品移植到互联网上进行展示、宣传与教育的三维互动体验解决方案。它将传统展馆与互联网和三维虚拟技术相结合,打破了时间与空间的限制、最大化地提升了现实展馆及展品的宣传效果与社会价值,使得公众通过互联网即能真实感受展馆及展品,并能在线参与各种互动体验,网络三维虚拟展馆将成为未来最具价值的展示手段。
客户群:科博馆、艺术馆、革命展馆、工业展馆、图书馆、旅游景区、企业体验中心以及各种园区。
VRP-SDK 三维仿真系统开发包
软件用途:提供C++源码级的开发函数库,用户可在此基础之上开发出自己所需要的高效仿真软件。
客户群:主要面向水利电力、能源交通等工业仿真研究与设计单位。
VRP-STORY故事编辑器
操作灵活、界面友好、使用方便,就像在玩电脑游戏一样简单 易学易会、无需编程,也无需美术设计能力,就可以进行3D制作
成本低、速度快,能够帮助用户高效率、低成本地做出想得到的3D作品
支持与VRP平台所有软件模块的无缝接口,可以与以往所有软件模块结合使用,实现更炫、更丰富的交互功能。
VR历史知多少
VR(Virtual Reality,即虚拟现实),这一名词是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
最早的虚拟现实设备可以追溯到1962年,一款名为“Sensorama”的设备,可以让人们坐在椅子上、把头探进去,通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。随后,头戴式的Sutherland显示器出现,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”。
在上世纪80年代中期,虚拟现实设备主要应用在一些政府和军事机构,比如航空航天局的飞行模拟装置等。而到了80年代末,前雅达利员工、也就是现在的“虚拟现实之父” 拉尼尔(Jaron Lanier),终于提出了VR(Virtual Reality)的概念,但并未获得成功。
虽然人们一直在各种科幻电影中幻想虚拟现实的到来,但直至1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备才出现在消费市场中。但由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,虚拟现实仍是一个概念性的存在。
在互联网、智能平台迸发的年代,科技厂商们重新拾起虚拟现实的概念,Oculus Rift等设备便应运而生了。Oculus Rift显然是真正让普通消费者开始关注虚拟显示设备的功臣,这个于2012年登陆Kickstarter众筹平台的虚拟现实头戴显示器,虽没能成功集资,但获得了1600万美元的风投,完成首轮资本累积。后来Facebook在2014年3月花费20亿美元,收购了这家公司。Oculus Rift目前仍处于开发阶段,其第二版开发包面向开发者和核心用户发售,仍未出现在零售市场中。第二版开发包主要的改进在于减少恶心眩晕感、改进了OLED显示屏效果等,摄像头也能够更好地捕捉用户头部动作。
另一个极受关注的虚拟现实显示器则是索尼的Project Morpheus。相对于Oculus Rift的跨平台兼容性,Project Morpheus仅仅面向索尼的PS4游戏机,更像是一款垂直的游戏周边。当然,其优势也在于PS4用户数量、更强的购买力和众多游戏厂商的支持,在今年多个游戏展上的成功演示似乎让玩家们看到了虚拟现实游戏的未来。
仍在开发期的Oculus Rift,实际上已经形成一个巨大的周边产业,包括虚拟现实跑步机、全身体感传感器等周边层出不穷,有望打造一个多样体验的虚拟现实平台。Facebook、索尼等第一批虚拟现实设备厂商,显然是放眼于家庭娱乐,通过虚拟现实显示器连接PC、游戏主机等设备,实现虚拟社交、应用程序、游戏等操作,并且旨在构建一个巨大的平台。
vr眼镜有哪些品牌
导语:随着数码科技的发展,数码已经融入我们之中。现如今vr眼镜已经是娱乐应用的新热点了,并且越来越被人们所关注,随之vr眼镜有哪些品牌也成为了关注的话题,下面我们就来简单介绍几款。
vr眼镜有哪些品牌
1、Google Cardboard
谷歌出品,很可能是最便宜的VR眼镜,虽然外观上看起来不如其它VR那么炫酷,不过原理基本上都是一样的。
成本低廉到只有十几块钱是最大的优势,你没有看错,因为它的本体是硬纸板!可以通过手机与相应的应用来观看3D视频与现实中的`场景等等。
2、Oculus
除开上世纪的任天堂之外,Oculus应该算是现代VR技术的先行者了,最近被Facebook天价收购。
老总马克·扎克伯格认为,现代人除了手机常伴以外,眼镜也越来越成为生活的一部分。Oculus在沉浸式体验上的积累是颇具实力的。当然,价格也不菲。
3、PS VR
索尼的VR眼镜应该是最受玩家期待的设备之一。即插即玩是索尼最大的优势,只需要接入PS4就好。
索尼曾表示他们研发VR 设备已有4年之久,也和许多游戏厂商在VR内容上展开了合作。去年公布的VR游戏项目就让人大开眼界,从驾驶飞机到与漂亮妹子约会面面俱到。今年三月份又有一个专门关于VR的发布会。感兴趣的玩家可以保持关注。
4、Steam VR
主机平台上的王者索尼既然已经出手,PC平台的领头羊steam自然也不会落于人后。
steam与HTC已经达成了关于开发VR设备的合作机会,今年已经有不少死忠粉丝可以买到开发版,这几天又公布了《传送门》VR版游戏DEMO《实验室(The Lab)》免费发布的计划。
以上就是几款vr眼镜的介绍,相信您心里也有了数,从目前来看,这几家还是可以考虑的,无论是从技术上,还是设计上,相对成熟。
虚拟现实(VR)发展史:从1838年到2021年
1838 - 立体视觉
1838年,英国物理学家查尔斯·惠斯通向世界介绍了立体视觉的概念。人在视物时每只眼睛产生的图像不同于另一只眼睛,但绝大部分视野重叠,大脑高级中枢会把来自两眼的视觉信号综合成为一个完整的、具有深度和立体感图像。
1849 - 便携式3D 眼镜 Lenticular Stereoscope
布鲁斯特·戴维在查尔斯·惠斯通的理论基础上发明了透镜式立体镜,并制造出了便携式3D眼镜 Lenticular Stereoscope。
1929 - 林克教练
林克教练也被称为“蓝盒”和“飞行员培训师”,这是世界上第一个商业化的飞行模拟器。由于使用了泵、阀门等设备,这个模拟器使飞行员能够准确地体验控制飞机的真实感受。这项技术培训了50多万名来自美国、德国、澳大利亚等国的飞行员,这是应用虚拟现实技术的一次成功尝试。
1935 - 皮格马利翁眼镜
1935年,斯坦利·G·温鲍姆在他的科幻小说《皮格马利翁眼镜》中提到了一副眼镜,它可以让用户借助全息图像、嗅觉、触觉和味觉来体验虚拟环境。这本小说预言了今天的虚拟现实眼镜。
1939 - 立体观视镜
威廉·格鲁伯创造了立体观视镜,让人用双眼交叉观看两幅完全相同的图片,从而看到一幅统一的3D图像。这种设备当时已经用于消费市场,几乎每个孩子的卧室都有。
1952 - 第一款虚拟现实设备 Sensorama
莫顿·海利格创造了第一台沉浸式虚拟现实设备Sensorama,它结合了3D屏幕、立体声扬声器、气味、座椅下的振动以及风等效果让用户可以体验所有感官,而不仅仅是声音和视觉。
1960 - 第一台头戴式显示器 Telesphere Mask
1960年莫顿·海利格推出了Telesphere Mask。这是第一台头戴式显示器,它具备立体3D图像和立体音效。
1961 - 虚拟现实头盔Heidsight
1961年,Corme和Byen发明了VR头盔“Headsight”。它可以跟踪头部运动,并为每只眼睛的屏幕投射图像。它具有磁感追踪系统和一个与头部运动相对应的远程摄像头。虽然没有计算机模拟,但该设备部分已经类似于现代VR眼镜了。
1966 - 空军飞行模拟器
托马斯·弗内斯是一名专业的军事工程师,1966年他为空军发明了飞行模拟器。在此之后,虚拟现实领域发生了巨大的增长。
1968 - 第一个头戴式虚拟现实头盔
1968年创造了第一台虚拟现实头戴式显示器(HMD),并将其命名为“达摩克利斯之剑”。这是第一次将机械装置连接到计算机而不是相机。
1969 - 人工现实
1969年迈伦·克鲁格开发了一套计算机生成的环境,它对在环境中行动的人做出反应。
1972 - 计算机化飞行模拟器
通用电气制造了首批计算机化飞行模拟器。它使用环绕训练驾驶舱的三个屏幕提供180度视野。
1975 - 虚拟现实环境 VIDEOPLACE
1975年米隆·克鲁格首次在密尔沃基艺术中心展出VIDEOPLACE。这台机器是由计算机图形学、投影仪、位置传感技术和摄像机组成。它是一个虚拟的环境,在黑暗的房间里有一个大屏幕,用户必须站在暗室中的特定位置,他的动作会被摄像机捕捉到,经过计算机系统处理后,投影仪会在剪影上显示出来。建立这个实验室是为了让人们在“人造现实”中进行交流,而不用戴手套来追踪动作。
1977 - 阿斯彭电影地图
“阿斯彭电影地图”是麻省理工学院制作的,这个系统使用户可以在虚拟现实中游览科罗拉多州的阿斯彭市。
1979 - 麦克唐纳-道格拉斯公司
美国飞机和导弹制造公司麦克唐纳-道格拉斯将虚拟现实技术融入其头戴式显示器(HMD)。
1980 - 生产3D眼镜
StereoGraphics公司生产3D眼镜。
1984 - 虚拟现实名字的诞生
杰伦·拉尼尔和汤玛斯·齐默曼是1984年VPL公司的创始人,这是第一家销售VR眼镜和手套的公司。他们给这一领域取了一个名字,即“虚拟现实”。
1987 - 虚拟现实开发工具
1987年Dimension International company发布了专门的软件,可以开发虚拟现实应用程序。
1991 - 第一台虚拟现实游戏机Virtuality
在1991年,Virtuality Group推出了“Virtuality”,这是第一台VR游戏机。Virtuality以其全新的沉浸感震惊了整个行业,也是虚拟现实娱乐史上首次大规模生产。这台机器可以支持网络和多人游戏,配备了一系列硬件设备,如虚拟现实眼镜、图形渲染系统、3D追踪器和类似外骨骼的可穿戴设备。
1991 - 世嘉VR眼镜
1991年世嘉宣布推出VR眼镜。这款眼镜可用于街机游戏。
1994 - 世嘉推出VR-1运动模拟器
1994年,世嘉在其世嘉世界商场推出了VR-1运动模拟器。
1995 - 第一款家用VR设备 Virtual Boy
任天堂生产了一款名为Virtual Boy的游戏机。Virtual Boy是第一款家用VR设备,他们推出了有史以来第一款家用VR产品。在消费电子展上,任天堂声称他们的新设备将给玩家一个与虚拟现实互动的惊人体验。
1997 - 虚拟越南
1997年,来自佐治亚理工大学和埃默里大学的研究人员将虚拟现实应用于治疗越南战争后遭受创伤后应激障碍的退伍军人。
2003 - 索尼发布 EyeToy
索尼发布了PlayStation 2的EyeToy,这是一款用于手势识别的数码相机。该设备允许玩家通过身体姿势、颜色,甚至声音与游戏互动,该设备还有一个内置麦克风。虽然EyeToy并没有在商业上取得成功,但它使索尼进入了虚拟现实市场。
2010 - 谷歌3D立体街景
谷歌推出了街景的立体3D模式。
2010 - Oculus Rift原型
帕尔默·勒基推出了第一款Oculus Rift原型,可以提供90度的视角,它刷新了虚拟现实的整个创新过程。
2012 - OculusVR项目
2012年,帕尔默·洛基启动OculusVR,并在Kickstarter为他的新Oculus Rift筹集资金。在项目启动后的3天内,它筹集了100万美元。就连《末日与地震》的首席程序员约翰·卡马克和Valve的加布·纽厄尔也支持该项目。Oculus Rift取得了巨大的成功,后来开发人员在开发工具包Oculus Rift DK1的帮助下获得了创建虚拟现实应用的能力。
2014 - Facebook收购Oculus Rift
Facebook以20亿美元收购了Oculus Rift,这是虚拟现实史上的又一件大事。
2014 - PS4引入虚拟现实技术
索尼宣布推出了一款用于PlayStation 4的虚拟现实设备Project Morpheus。
2015 - 谷歌推出了Google Cardboard
谷歌推出了Cardboard,它将智能手机转变为虚拟现实设备。这是一个非常低成本的设备,鼓励人们对虚拟现实应用的开发。
2015 - 三星推出Gear VR眼镜
三星宣布推出与三星Galaxy智能手机兼容的三星Gear VR眼镜。
2015 - HTC和Valve推出HTC Vive眼镜
由HTC和Valve开发的HTC Vive眼镜在世界移动大会上亮相。
2016 - 虚拟现实元年
2016年是虚拟现实前所未有地走在前列的一年,大约有230家公司(亚马逊、苹果、Facebook、谷歌、微软、索尼、三星等)开始致力于基于虚拟现实的项目。
2016 - 第一代Oculus Rift设备发布
2016 - 索尼推出了PlayStation VR(PSVR)
2016 - 微软发布了Hololens
这是一副混合现实的智能眼镜。这是首款在Windows 10操作系统下运行Windows混合现实平台的头戴式显示器。
2018 - Oculus Go
Facebook推出了Oculus Go一体机。
2019 - Oculus Quest
Facebook推出了Oculus Quest一体机
2019 - 索尼售出400多万部PSVR眼镜
2019年的今天,索尼宣布已售出400多万部PSVR耳机。
2021年 - Facebook公司更名为Meta
Facebook更名为Meta,“Meta”是“元宇宙”MetaVerse一词的前缀,扎克伯格押注元宇宙。
VR的拐点已现!科技巨头争先入局,布局多年优势明显
从1985年Stanley Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜到如今,VR经过五年的技术沉淀和需求的爆发趋势下,拐点已显现。
5月17日,天风证券发布了一份研报《虚拟显示第二春,电子创新新战场》,研报指出,虚拟显示产业如今风起云涌,作为新一代信息技术融合创新的典型领域,虚拟显示在大众消费和垂直行业中应用前景广阔,关键技术日渐成熟,随着 科技 巨头的加速布局入场,行业将迅速成长并迎来洗牌。
而2021年或是VR拐点的关键年份,相比2018—2020年相对平缓的终端出货量,研报认为2021年下半年,全球销量或达到1000万台。而1000万则是该产品步入新阶段的重要奇点,意味着产品将进入爬坡期。头部VR爆款 游戏 ,虚拟社交终端带来的沉浸式体验都将使得产品形式与内容逐渐从单一走向复合,加之全球 科技 巨头的布局都将带动VR需求强劲增长。
VR设备的销售火爆亦是最好证明。以Facebook 去年9月发布的VR产品 Oculus Quest2为例,上市后一度出现一机难求的场面。相关数据显示,该产品在去年4季度销量超过100万台,火爆的需求或将推动中国本地 VR 市场规模化加速。
VR设备涉及到的产业链十分广泛,硬件层面多,横跨芯片、显示、光学、声学、传感器、空间定位、手势交互、全身动态捕捉等多个领域,硬件需求高。那么面对这新领域的千亿“蛋糕”,谁家在虚拟现实领域“技高一筹”呢?值得一提的是,A股中有多家公司直接或间接参与VR/AR设备的生产。
比如该研报中的投资建议中,出现了欧菲光的身影。其实欧菲光很早就做了战略布局。
2016年欧菲光就通过并购进行了相关投资布局,不止如此,欧菲光还同某大学开展产研合作,合作研发自由曲面技术等,在深圳成立了VR/AR光学研发中心;以色列在4D雷达和激光雷达、AR/VR、HUD、传感器领域极具技术优势,早在2015年欧菲光就与以色列在智能终端和VR等领域开展广泛的合作。
与此同时,欧菲光也开始自建团队,网罗VR/AR领域的软硬件人才。一方面着手布局AR/VR硬件设备市场,另一方面布局VR内容制作与内容运营,朝着制造+内容运营的方向进行布局。多方位布局VA/AR等镜头新领域镜头业务,借助高速扩大的行业市场规模、良好的客户储备、先进的研发能力获得核心优势。
行业发展离不开政策的支持。国家发改委在昨日举行的新闻发布会上表示,在大力提升实物消费方面,支持发展超高清视频终端、虚拟现实/增强现实设备、可穿戴设备等面向消费升级的电子产品,加快推广高效终端用能设备和产品。由此可见,虚拟现实技术应用的全面推广正在加速进行。
面对于一个万亿元市场,技术的成熟需要时间,产业链的完善需要更多的企业参与,欧菲光的领先布局或将在市场爆发时获得技术和需求上的先发优势,从而吃下这一波红利。
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